Пишите сюжет на доске. Игра говорит вашими словами.
Сцены, квесты и диалоги стоят на графе по локациям игры. Игра берёт оттуда каждую реплику и каждую кат-сцену: поправили фразу на доске, и персонаж скажет её при следующем запуске.
Наведите на узел, связь или название локации: здесь появится, что это, как работает и что значит в примере.
дальшетребуетговоритучаствует
Лист ожидания
До релиза осталось 2 месяца
Оставьте почту — напишем, когда доской можно будет пользоваться.
Как это работает
От идеи до реплики в игре
Сценарист пишет, программист не переносит текст руками, и никто не ищет, в каком файле лежит нужная фраза.
1
Разложите сюжет
Поставьте сцены, квесты и диалоги в локации и свяжите их: что идёт дальше, что чего требует, кто где участвует.
2
Напишите реплики
У каждой ветки диалога есть условие, а у ответа — что он делает в игре: даёт предмет, ставит флаг, запускает кат-сцену.
3
Запустите игру
Плагин забирает с доски диалоги и раскадровки. В коде игры не остаётся текста, только вопрос «что сказать здесь».
Возможности
Граф, текст, съёмка и история правок в одном проекте
Обычно это четыре разных места: доска задач, таблица реплик, папка с раскадровками и чат, где кто-то что-то поменял. Здесь всё связано.
Диалоги
Дерево реплик с ветками и условиями. Ветка может звучать один раз, по кругу или только после события. Ответ игрока может что-то изменить в мире.
Условия на флагах: met_innkeeper && !key_found
Шаги игры подсказываются прямо в поле
Удалили ветку, и персонаж промолчит: запасного текста нет
Разговор с трактирщицейветка «первая встреча»
кто трактирщицакогда игрок подошёлесли !met_innkeeperодин раз
ТрактирщицаКомнаты наверху, ужин после заката. А ты ведь не местный?
«Ищу кузнеца. Говорят, он потерял ключ»set:asked_key; give:map
«Просто переночевать»set:met_innkeeper
Раскадровки
Раскадровку можно написать и завести узлом на доске: кадры, план, кто говорит и что делает. Чтобы связать кат-сцену с игрой, нужен плагин «Режиссёр» в тарифе «Автор». С ним текст, поправленный на доске, обновляется прямо в кат-сцене. Там же можно записать видео и управлять камерой в своём движке.
Писать раскадровку и создавать такой узел можно без плагина
Связать кат-сцену с игрой можно только плагином
С плагином текст с доски обновляется в кат-сцене, идёт запись видео и управление камерой в своём движке
Прибытие в деревню3 кадра · 7,5 с
Общийдеревня на закате · 3,0 с
Среднийтрактирщица за стойкой · 2,5 с
Крупныйключ на столе · 2,0 с
▶ Смотреть в Unity
Журнал и агент
Каждая правка записана с автором, и любую можно отменить. Агент видит весь проект, сам расставляет статусы, правит узлы и спринты, а каждое его изменение приходит карточкой с кнопкой «Отменить».
Спринты с датами, целью и прогрессом
Готовый узел фиксируется, его никто не перепишет
Агент на Claude или Cursor
Журналсегодня
ВыНовая реплика трактирщицы в ветке «первая встреча»Отменить
UnityКамера кадра «Средний» в сцене «Прибытие в деревню»Отменить
АгентКвест «Выковать меч» теперь требует «Потерянный ключ»Отменить
Любая игра
Доска и диалоги работают по контракту. Игра на любой технологии забирает реплики и кадры сама: свой плагин, скрипт или сервер.
Формат выгрузки и REST описаны в контракте
Запись и создание катсцен — плагины «Режиссёр», в тарифе «Автор»
Для Unity плагин уже есть, для Godot появится позже
КонтрактREST
ДоскаДиалоги и кадры для любой игрыконтракт
Unity«Режиссёр» играет сцену в редактореесть
GodotПлагин «Режиссёр»позже
Свой репозиторий
Две команды — и план живёт рядом с кодом
Неважно, что в репозитории: игра на любом движке, сайт или книга. План и сюжет лежат в папке .скоро-будет/ как markdown и JSON и коммитятся вместе с кодом.
# в папке своего репозитория: завести план и сюжет
cd ~/code/my-game
npx <скоро-будет> init --name "Моя игра" --story
# открыть доску
npx <скоро-будет> serve
Игра уже в работе? Перенесите её агентом
Поднимите доску, откройте в репозитории игры Claude Code или Cursor и дайте ему этот промпт. Агент прочтёт документацию с доски, пройдёт по коду и заведёт персонажей, места, сцены, квесты и диалоги. Каждое его изменение можно отменить.
You are an agent in my game repository. A Coming Soon board is running beside it: http://127.0.0.1:7741 (if it does not answer, ask me for the port). Task: move the game's story onto the board — characters, places, scenes, quests, dialogues, and key items — as they exist now in the code and data.
1. Before doing anything, read the board's documentation in full:
curl -s http://127.0.0.1:7741/docs/connect.md
curl -s http://127.0.0.1:7741/docs/board.md
That is the format of nodes and projects, project.json, and the whole REST API. After that, use only what is described there.
2. Find the story project: curl -s http://127.0.0.1:7741/api/projects. If it does not exist, create it: POST /api/projects {"id":"story","title":"Story","mode":"story"}. Read its vocabulary: curl -s 'http://127.0.0.1:7741/api/graph?p=story' (the vocab field: types, parts, statuses, edge kinds, places).
3. Walk the game: README, CLAUDE.md, scenes and levels, story and quest scripts, dialogues, localization, flags, and saves. Make yourself a list: characters, places, scenes and cutscenes, quests, dialogues, key items; for each, where it is in the repository (path:line) and which part of the game it belongs to.
4. Places and parts of the game. If events happen in places, write them into "rooms" in .скоро-будет/projects/story/project.json (a latin id → the name). If the parts of the game do not match the default "gates", replace those too. Do not edit any other board file by hand.
5. Create nodes only through the API: every change lands in the journal, and I can undo any of them. Characters first (cluster "character", ids like c-name), then the rest:
curl -s -X POST http://127.0.0.1:7741/api/node -H 'Content-Type: application/json' -H 'X-Project: story' -H 'X-Actor: claude-code' -d '{"id":"…","title":"…","cluster":"scene","gate":"…","room":"…","status":"done","cast":["c-…"],"files":["path"],"body":"…"}'
- id — latin letters, digits, and hyphens;
- status: done — it is in the game and works, doing — partly done, missing — intended (in the docs or a TODO) but not in the game;
- cast — characters who take part; files — where this is in the repository;
- body — markdown: what happens, who takes part, conditions and flags, what it gives, [[id]] links to neighboring nodes.
6. Link the nodes: POST /api/story/edge {"source":"…","target":"…","kind":"…"} — next (what follows), requires (what requires what), gives (what gives an item or a flag). Do not link characters: they take part through cast.
7. If the line text lives in the game data, move it into dialogues: PUT /api/dialogue/<node id> in the format from /docs/board.
8. Do not change the game's code, and do not commit anything. At the end, report: how many of each thing you created, what you found but did not understand, where the story in the code disagrees with the documents, and what I should check on the board.
Доска и диалоги работают по контракту и подключаются к любой игре на любой технологии. Всё, что нужно конкретной игре, описано в одном блоке настроек проекта. Без движка доска работает сама по себе.
Доска
Сюжет, реплики, кадры
Отдаёт диалоги и раскадровки в формате, который читает игра
Ставит в очередь «▶ Смотреть»
Знает, какие шаги понимает игра
опрос каждые 1,5 с
диалоги и кадры
анимации персонажей
камеры из редактора
Unity · Film Director
Сцены и реплики в игре
Окно «Режиссёр» играет сцену в Play Mode
Камеры и расстановку отправляет обратно на доску
Говорит с доской только через REST
Свой плагин, скрипт или сервер забирает реплики и кадры через контракт — REST и формат выгрузки. Запись и создание катсцен делают плагины «Режиссёр», они входят в тариф «Автор»: для Unity плагин уже играет сцену в редакторе и присылает видео обратно, для Godot появится позже.
Цены
У себя — бесплатно и без лимитов. Платите за катсцены, облако и команду
Доска на вашей машине бесплатна навсегда: проекты, узлы и агент на вашем ключе без ограничений. Подписка нужна для плагинов записи и создания катсцен, когда план должен жить в облаке, агент — работать без ключа, а над проектом — работать несколько человек.
Локально
Одна машина, любой репозиторий
$0навсегда
Проекты и узлы без ограничений
Граф, спринты, сюжет, диалоги, раскадровки
Агент на своём ключе: Claude Code, Cursor или Claude API
Доска и диалоги по контракту: любая игра, любая технология
Цены в долларах без налога: налог страны покупателя добавится при оплате. Локальная доска распространяется под лицензией FSL-1.1-MIT: код открыт для чтения и бесплатен для своих проектов, в том числе коммерческих игр, но на нём нельзя делать конкурирующий сервис. Через два года каждая версия переходит под MIT.
Почему локальная версия бесплатна и без лимитов?
Её код у вас на машине, и прятать в нём лимиты было бы нечестно. Платите вы за плагины записи и создания катсцен и за то, что работает на нашей стороне: облако, агент без ключа и командную работу.
Можно ли делать на ней коммерческую игру?
Да. Лицензия запрещает только одно: брать код доски и продавать его как свой сервис планирования. Ваша игра, студия и проекты — ваши.
Что будет с проектом, если отменить подписку?
Ничего не пропадёт. План и так лежит файлами в вашем репозитории: доска продолжит работать локально, без облака.
Нужен ли Unity?
Нет. Доска и диалоги работают по контракту и подключаются к любой игре на любой технологии: граф, спринты, сюжет, диалоги и раскадровки работают и без плагина. Запись и создание катсцен — плагины «Режиссёр» в тарифе «Автор»: для Unity он уже играет сцену в редакторе, для Godot появится позже.
Сюжет, который не теряется между доской и игрой
Локальная доска работает уже сейчас, бесплатно и без лимитов. Облако для синхронизации и команды откроется скоро.